Хочешь жить -- умей вертеться

Этот девиз отражает важнейший принцип ведения боевых действий в Counter-Strike.

Консоль

Зайдите в свойства яCounter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову.

Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас "зажимать" правильно!

 


Чувствительность (Sensivity)

Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.

В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.

Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.

dpi

Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.

В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)

Повороты на 180 градусов

Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

Подводя итог сказанному:

Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.

Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.

Акселерация

В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. .

В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a

Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =(

Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"

Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:

Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.

Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!

Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =))

Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity.

Техника прицеливания

Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма!

Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!

Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в голову", чем наоборот =).

Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю.

Итоги

Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать!

Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным "А я всё это уже знал и без тебя!" - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность.

Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову!

Короткая очередь (bursting)

Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:

1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, "зажимая" по два патрона.

2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.

3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.

Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно "вести цель за голову" - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...

Длинная очередь (spraying)

Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.

Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело достаточно велика - это же spray!
русские шрифты для cs gui mym
Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =).

Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые "папки" сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно.
рлыка запуска Half-Life или Counter-Strike и добавьте следующие ключи:

..\Half-Life\hl.exe -nojoy -console -game cstrike

Теперь вы сможете вызвать консоль во время игры клавишей "~"". Чтобы узнать значение какой-либо переменной, введите ее название в консоль и нажмите Enter. Чтобы внести изменения, наберите соответствующую команду, пробел и новое значение (численное или текстовое, кавычки не обязательны). Некоторые команды не требуют указания параметров. Чтобы вызвать строку, введенную ранее, воспользуйтесь клавишами и .
Достаточно всего лишь одного выстрела, чтобы превратить вас из непосредственного участника событий в пассивного наблюдателя, так что первым делом научитесь "уворачиваться" от пуль. Для этого активно применяйте клавиши Move left и Move right (A и D на клавиатуре, здесь и далее используется стандартная раскладка). Вот упражнение, которое поможет понять, как нужно двигаться относительно соперника. Запустите уровень cs_siege, зайдите за террористов, закупите патроны, затем выйдите в гараж. Здесь попробуйте двигаться вокруг колонны с помощью клавиш A или D, беспрерывно обстреливая ее. Чтобы описать окружность, вам придется держать прицел на колонне и немного "подруливать" клавишами W и S. Этот маневр называется "круговой стрейф" и применяется для того, чтобы уходить от пуль соперника, при этом продолжая в него стрелять. "Круговой стрейф" также позволяет огибать препятствия и поворачивать за угол, не сводя прицел с того места, где может находиться противник.

Режим ходьбы (клавиша Shift) необходим для того, чтобы перемещаться по уровню бесшумно. Примерно так же медленно и бесшумно вы двигаетесь, если у вас в руках винтовка AWM. Для того чтобы бежать быстрее, в руках должен быть пистолет или нож, с любым другим оружием бег замедляется.

Клавиша "приседание" (Ctrl) позволяет бесшумно ползти на четвереньках, но также полезна для более высокого прыжка, если ее нажимать вслед за клавишей Space. Если карабкаться по железной лестнице, нажав Ctrl, шум значительно уменьшится.

Бей первым, Фредди!

Оперативные команды

exec my.cfg -- выполнить кофигурационный файл my.cfg
volume -- громкость
sensitivity -- чувствительность мышки
say_team -- послать сообщение своей команде
say --- сообщение для всех (участники игры зрителей не "слышат")
votemap # -- голосовать за смену текущей карты на ту, что имеет номер #
listmaps -- выдать список карт
vote # -- голосовать против игрока, который имеет номер #
listplayers -- выдать список игроков
drawradar -- показать радар
hideradar -- спрятать радар
adjust_crosshair -- изменить цвет перекрестья (требуется повторный ввод)
Перефразируя слова известной песни, "есть только миг между прошлым и будущим, и именно он называется "пинг". Пинг -- это время, за которое пакет данных доходит от вашего компьютера до игрового сервера и обратно. При игре в клубе этот показатель составляет порядка 30 мс, в онлайне -- в среднем 200 мс. Теперь прибавьте к этим миллисекундам время реакции игрока, да еще учтите бесконечно большую скорость полета пули и критический характер повреждений, и вам станет ясно, почему при столкновении побеждает, как правило, тот, кто первым открывает огонь.

Итак, ваше поведение на игровом поле должно быть подчинено одной идее -- делать выстрел первым и подавлять соперника огнем. Принцип "пришел, увидел, выстрелил" смените на "пришел, выстрелил, увидел".

Рассмотрим примеры. Если на уровне cs_assault террористы повадились "дежурить" в вентиляционном канале, ныряйте в люк одновременно с нажатием курка. Если вы предполагаете или точно знаете, что за ящиком или за углом притаился соперник, открывайте огонь заранее, и в тот момент, когда вы появитесь на виду у противника, в него уже попадут несколько ваших пуль. Когда вы отступаете, не стоит останавливаться и ждать врага, пока он выскочит из-за угла или зайдет в дверь. Лучше самому выпрыгнуть ему навстречу, незамедлительно открывая огонь, -- и он опоздает, какой бы хорошей реакцией ни обладал. Как определить местоположение соперника и траекторию его движения до того, как вы увидите его? Ответ в следующих разделах.

Держи ухо востро!

Звук -- важнейшая составляющая игры, он позволяет "вычислить" координаты противника и выполнить упреждающие действия. Железные лестницы, стекло, вода, пол с различным покрытием, воздуховоды, двери, кнопки -- все эти и многие другие элементы издают отчетливо слышимый и легко узнаваемый звук. Если вы изучите карту местности не только визуально, но и акустически, то в буквальном смысле слова будете видеть сквозь стены и не дадите противнику застать вас врасплох. Например, если вы устроили засаду и позади вас есть железная лестница, прислушивайтесь, не карабкается ли кто-то по ней, и если да -- открывайте огонь за мгновение до того, как противник появится наверху. При этом обращайте внимание на радар, ведь вполне возможно, что источник шума -- ваш товарищ по команде.

Когда вы осуществляете какие бы то ни было маневры, помните, что вас прослушивают, не забывайте использовать режим ходьбы и не стреляйте без необходимости. Любые шумные действия по возможности предпринимайте во время перестрелок.

Не думай о секундах свысока...

Оружие победы

4.6 AWP

Из всего снайперского оружия первым делом стоит освоить AWP. Конечно, у автоматических моделей нет проблем с перезарядкой, и они применимы в ближнем бою, однако, если уж мы говорим о деле снайпера, AWP все же эффективней -- ему нужно буквально одно попадание. Приобретая AWP, позаботьтесь также о пистолете, поскольку именно его придется использовать в ближнем бою.

4.3 Colt M4A1

Этот автомат настолько хорош как для ближней, так и для дальней дистанции, что нет большого смысла переплачивать за 4.4 Steyr Aug. Глушитель чуть повышает точность, что компенсирует незначительное снижение убойной силы, поэтому применяйте его всегда.

4.2 Sig SG-552

Оружие менее "убойное", чем АК-47, но более простое в обращении. Здесь и зум для дальнего боя, а для самого ближнего -- возможность стрелять длинной очередью: патроны ложатся более или менее вместе, так что если "тянуть" дуло вниз, рожок будет выпущен не зря.

4.1 АК-47

Весьма универсальный, мощный и при этом доступный автомат. Эффективен на дальних дистанциях -- первые два патрона летят в цель со снайперской точностью (второй чуть-чуть выше, так что для хэдшота цельтесь в грудь). Если стрелять отсечками в ближнем бою, то АК-47 и в этом случае -- смертельное оружие.

3.3 P90

Это достаточно дорогой автомат, но в условиях ближнего боя -- наилучшая вещь. Причина тому -- высокая скорострельность, вместительный магазин и не слишком большой разброс. Просто цельтесь в грудь или живот противника, и большинство патронов попадут в голову или верхнюю часть туловища.

3.1 MP5/Navy

Самое популярное оружие, его можно купить практически в любом раунде начиная со второго. Останавливающая и убойная сила у MP5 невелика, однако это компенсируется малым разбросом патронов и скорострельностью. Важнейшее качество -- его эффективность практически не снижается при активных движениях.
Время -- один из лучших ориентиров, по которому можно определять местоположение противника, не видя и даже не слыша его. Попробуйте на карте cs_italy, играя за команду террористов, бежать навстречу врагу через "винный погреб" или "дом с комнатами". После того как пару раз "нарветесь", вы, наконец, поймете, в какой момент следует делать упреждающий бросок гранаты или открывать огонь. С целью определения местоположения противника и расчета времени до вашего столкновения с ним стоит также использовать мониторы либо просто выглядывать на мгновение из-за укрытия.

Конечно, разговор о спринтерских забегах в начале раунда теряет смысл, если процесс закупки занимает слишком много времени. Чтобы сократить его, отключите графический интерфейс (VGUI menus) и настройте клавиши так, чтобы быстро набирать необходимые комбинации. Скажем, вместо "B", ",", ".", "O" назначьте F1, F2, F3, F4 соответственно. Автоматизировать закупку помогут так называемые скрипты, руководство по их написанию вы можете найти, например, по адресу www.counter-strike.ru/tutorials/scripts/.

Оружие победы

Владение оружием -- важнейший и один из самых трудных аспектов Counter-Strike, стать "ворошиловским стрелком" здесь почти так же сложно, как и в реальной жизни. Есть несколько моделей автоматов, которые следует освоить в первую очередь: 3.1 (MP5), 3.3 (P90), 4.1 (AK-47), 4.2 (SG-552), 4.3 (Colt M4A1), 4.6 (AWP).

Изучить специфику той или иной модели оружия помогут занятия в импровизированном тире. Найдите на каком-нибудь из уровней светлую стену с большим пространством перед ней (например, cs_assault), баллончиком (клавиша T) нарисуйте метку и стреляйте в нее с различных дистанций, в движении, подпрыгивая, опускаясь на колено, используя оптику и т. д., анализируя следы от пуль.

Важное замечание касательно прицела. В обычном режиме он состоит из четырех рисок, так вот, целиться можно не по воображаемому перекрестью, а по верхней риске, воспринимая ее как мушку важего оружия. Для этого потребуется использовать команду cl_bobcycle 0. При автоматической стрельбе прицел "расползается", тогда корректируйте угол наклона ствола по верхней риске.

Краткость -- сестра таланта

Ведите огонь короткими очередями, так называемыми отсечками. Это важно по двум причинам: как правило, точно в цель летят лишь первые два-три патрона из очереди, остальные идут выше. Вторая причина -- экономия патронов, что особенно важно в ближнем бою: противнику потребуется перезарядка раньше, чем вам, и вы сможете с легкостью добить его.

Прицельный огонь

Сначала определимся, куда лучше целиться: в голову или корпус противника. Итак, в голову -- если вы уверены в себе и можете вести прицельный огонь, в живот -- для пущей надежности, ведь в этом случае вам не помешает ни большой разброс пуль, ни быстрые "телодвижения" соперника. На средних и дальних дистанциях лучше метить в ноги -- тогда вы попадете в противника наверняка, ведь даже малое отклонение дула в вертикальной плоскости на больших расстояниях приводит к тому, что пули летят выше цели. В связи с последним обстоятельством приучите себя корректировать прицел при стрельбе на дальних дистанциях: сделав короткую очередь, возьмите чуть ниже и так продолжайте "постреливать" в противника, пока не будет достигнут желаемый результат.

Чтобы понять, как влияет движение на точность стрельбы, попробуйте в тире попасть в мишень из АК-47, прыгая и двигаясь из стороны в сторону. Итак, вести прицельный огонь из AK-47 и из большинства других видов оружия желательно стоя на месте, а лучше всего -- присев. Поэтому можно сказать, что искусство точно стрелять в движении -- это во многом умение сочетать перемещения с остановками и приседаниями.

Точность попадания, конечно же, повышается при включения оптического прицела или зума. Например, оптика позволяет не промахиваться из AWP даже в движении, но без нее стрелять из этой винтовки не следует даже с колена.

Наилучшая возможность для ведения прицельного огня -- когда противник бежит прямо на вас, этой идее должен быть подчинен выбор оборонительных позиций. Если у вас в руках AWM и противник движется из стороны в сторону либо вы ожидаете, что он выскочит из-за угла, цельтесь с упреждением, то есть так, чтобы нажать на курок в тот момент, когда его тело совпадет с перекрестьем.

Когда соперник двигается быстро и буквально "танцует" вокруг вас, стреляйте с некоторым разбросом из стороны в сторону. Если же перед вами оказалось сразу несколько врагов, не пытайтесь целиться, а "поливайте" огнем направо и налево, действуя по принципу "хоч не вб"ю, то понадкусую".

Если хочешь быть здоров -- перезаряжайся!

Делайте это постоянно, даже если вы истратили только пару патронов из обоймы. Перезаряжайтесь всякий раз, когда вы "разобрались" с противником и отошли в безопасное место. Если отступить для смены обоймы не получается, выхватывайте пистолет и добивайте противника из него. Когда вы перезаряжаетесь на открытом пространстве, двигайтесь из стороны в сторону, прыгайте, но только не стойте на месте!

Стрельба сквозь преграды

my.cfg

Чтобы создать свой конфигурационный файл, возьмите за основу config.cfg, который находится в директории ..\Half-Life\cstrike. Откройте его программой WordPad и внесите необходимые изменения и дополнения. Затем сохраните его под новым именем, например my.cfg. Чтобы запустить этот файл, поместите его в директорию Half-Life\cstrike. Некоторые установки (например, cl_bobcycle 0) можно активизировать лишь в процессе игры, и они остаются в силе, пока вы не вышли из Counter-Strike. Поэтому выполняйте команду exec my.cfg после подключения к игровому серверу.

Приведем несколько строк из личного конфигурационного файла (их можно вводить и через консоль).

hud_centerid "1" -- имя игрока появляется возле прицела

hud_fastswitch "1" -- быстрая смена оружия

bind "x" "weapon_flashbang" -- назначить клавише X световую гранату

bind "z" "weapon_smokegrenade" -- назначить клавише Z дымовую гранату

bind "с" "weapon_hegrenade" -- назначить клавише C разрывную гранату

setinfo "vgui_menus" "0" -- отключить графический интерфейс

setinfo "ah" "0" -- отключить автоподсказки

setinfo "lefthand" "0" -- оружие в правой руке

setinfo "dm" "0" -- отключить справку по новой карте

fastsprites "2" -- быстрая прорисовка дыма

zoom_sensitivity_ratio -- коэффициент, определяющий чувствительность мышки для оптического прицела

fps_max 120 -- ограничение частоты кадров

cl_bob 0 и cl_bobup 0 -- отключить покачивание при движении

cl_bobcycle 0 -- нулевая частота покачивания (прицел сдвигается вниз)
Ни один из автоматов группы 3 не пробивает препятствия, равно как и шотганы группы 2. Desert Eagle -- единственный из пистолетов -- способен прострелить практически все, даже кабину в бронетранспортере, не говоря уже о ящиках. То же самое относится к автоматическим винтовкам группы 4 и пулемету 5.1. Подобным действием обладает и разрывная граната. Заметьте, что вентиляционные каналы, те, что сделаны из "жести", можно изрешетить любым оружием, в то время как некоторые двери, например на уровне cs_office, не простреливаются даже из AWP, кроме как через окошки.

Посему, если у вас в руках Colt M4A1 и противник отступает за ящик или отскакивает за стену, сопровождайте его огнем даже после того, как он скрылся из виду. Используйте пробивную силу оружия, чтобы "постучаться" в двери, перед тем как в них войти, и во многих других случаях.

Граната -- друг человека

Это отличная поддержка как при атакующих действиях, так и при оборонительных. Дадим некоторые рекомендации по поводу использования гранат.

В тот момент, когда вы выдернули чеку и приготовились к броску, вы особенно уязвимы, так что будьте осторожны. Если разрывная граната летит в вас -- лучше не отступать, а наоборот -- идти ей навстречу. Так взрыв, скорее всего, вообще не заденет вас, и вы сможете нанести встречный удар.

Полезно делать упреждающие броски, увидев (или услышав) приближающегося противника: с ним будет гораздо проще "иметь дело", когда у него останется 40--60% здоровья. Если вы ранили соперника в перестрелке и у вас есть такая возможность (он остановился, отскочил в укрытие), добейте его гранатой, пользуясь тем, что она имеет достаточно большой радиус поражения и действует через преграды.

При отступлении вы можете остановить преследующего гранатой, однако бросать ее следует недалеко, иногда даже себе под ноги, с учетом скорости и направления движения противника. Чтобы граната залетела за угол либо не улетала слишком далеко по коридору или воздуховоду, бросайте ее рикошетом о стены. Если же хотите швырнуть гранату подальше -- делайте это в прыжке. Еще одна деталь: гранату можно использовать в качестве булыжника, чтобы разбить окно или, попав прямо в соперника, "снести" ему последние проценты здоровья.

Световые гранаты имеет смысл покупать в двойном экземпляре и бросать одну за другой. Если противник увернется от первой, он сразу же обернется назад, ожидая атаки, -- а тут вторая... Не забывайте, что время ослепляющего эффекта ограничено, так что атакуйте немедленно.

С другой стороны, если ослепили вас в тот момент, когда вы держите под прицелом проход и не имеете возможности отойти, -- сразу открывайте упреждающий огонь, причем с некоторым разбросом.

Следует учитывать, что световые гранаты могут не возыметь действия на противника в силу того, что он находится достаточно далеко или по другим, порой необъяснимым, причинам. В этом случае помните: если снайпера нельзя ослепить, ему можно "пустить дым в глаза" с помощью соответствующей гранаты. Чтобы надежно задымить проход, придется "сброситься" с товарищами, ведь одной дымовой гранаты, скорее всего, не хватит.

Выбирай, а то проиграешь

Если денег немного, выбор оружия прост: патроны к пистолету плюс разрывная граната либо 3.1 плюс разрывная граната. Еще один вариант при недостатке средств или если вы решили подкопить деньжат -- остаться с пистолетом и подобрать чей-то автомат после первой перестрелки. Кроме того, кто-то из товарищей по команде может "скинуть" автомат во время закупки (об этом можно и попросить), так что вам останется лишь докупить патроны. Естественно, не упускайте случая "проапгрейдить" свое оружие, подобрав более мощное по ходу сражения, в общем, коммерческая жилка здесь не помешает.

Игра в Internet

Для игры через модем можно порекомендовать следующие установки:

rate 3000 -- ограничение входящего трафика, Bps

cl_rate 3000 -- ограничение исходящего трафика, Bps

cl_timeout 300 -- время до обрыва связи с сервером, с

cl_updaterate 15 -- частота получаемых обновлений от сервера

cl_cmdrate 20 -- частота отсылаемых обновлений

cl_resend 2 -- число повторных попыток для отсылки пакета данных

cl_download_ingame 0 -- запрещена загрузка недостающих ресурсов в процессе игры
Если приобретать разрывную гранату и набор для разминирования следует "по умолчанию", то покупать бронежилет стоит только в последнюю очередь. Нет нужды тратиться на бронежилет в новом раунде, если он не "износился" на 30--40%.

На покупку оружия во время игры дается 90 секунд, в течение этого периода вы можете пополнять израсходованный боекомплект в местах закупки и удерживать один из подходов к базе, беспрерывно обстреливая его или забрасывая разрывными бомбами.

Команда, без которой мне не жить

Взаимодействие с членами своей команды -- важнейший аспект, определяющий как вашу личную эффективность, так и успех команды в целом. Самое простое средство координации действий со своими товарищами -- текстовые сообщения (кнопка U, не перепутайте с Y, иначе о ваших планах узнает противник). Например, если вы придумали интересный тактический ход, наберите на досуге ваше послание с помощью консольной команды say_team (для общего эфира применяется команда say) и затем повторите несколько раз -- сначала для "мертвых", а когда начнется следующий раунд -- и для всех остальных.

Чтобы подать знак тому, кто находится рядом, "махните" дулом автомата в определенном направлении, мол, "иди ты первым!". Сигнализировать можно и фонариком, в других обстоятельствах это устройство использовать не стоит.

Радио (кнопки Z, X, C) -- самое продвинутое средство взаимодействия, ведь ваши сообщения не только высвечиваются на экране, но и слышны в наушниках. К примеру, подбегая к месту закладки, киньте клич Z1: "Cover Me". Ориентируясь по красной точке на радаре, ваши товарищи смогут прийти к вам на помощь.

Если вы держите один из подходов к базе и вдруг обнаруживаете, что противник идет на вас большой группой, посылайте сообщение Z6: "Taking Fire, Need Assistance". Ваша метка на радаре будет мерцать, и члены команды поймут, с какой стороны ожидать неприятностей.

По радару вы можете определить то направление, где противник прорвал оборону, -- метки в этом секторе исчезнут. Следите также за сообщениями в верхнем правом углу, они помогают отслеживать текущее соотношение сил, с этой же целью заглядывайте в таблицу результатов с помощью клавиши Tab.

Когда вы подходите к горячей точке вместе с группой, не путайтесь под ногами у впередиидущих, обеспечьте им свободное пространство для отступления. Если двое ваших идут перед вами по тоннелю, держитесь чуть поодаль, прикрывая их издалека. Никогда не бегите строем, ведь в этом случае всех вас можно будет снять очередью из автомата или одним выстрелом из AWP. Аналогично, если вы держите проход, садитесь по разные стороны либо на разных уровнях, чтобы нападающий не смог стрелять в вас двоих одновременно. Еще одно правило -- снайпер должен "работать" под прикрытием автоматчика.

Помимо огневой поддержки своей команды, вы можете совершать вылазки в тыл врага. Помните, что противников -- ограниченное число и они не могут быть сразу во всех местах одновременно, так что большая концентрация их сил на одном участке приводит к образованию дыр на другом. Для того чтобы аккуратно перестрелять противников сзади, используйте оружие с глушителем, тогда им будет трудно сориентироваться, где находится источник огня. Если вы подкрались к снайперу со спины, для пущего "удовольствия" воспользуйтесь кинжалом. Кстати, удар в голову наиболее эффективен при использовании этого оружия.

Наконец, несколько рекомендаций по поводу закладки C4. Если нет желания быть подрывником -- сбросьте бомбу на базе и проследите за тем, чтобы ее кто-то подобрал. Неся C4 к месту закладки, идите вместе с основной группой. Главное, чтобы вы не уронили бомбу там, где ее будет трудно отыскать, -- в темноте или в "болоте". Устанавливать бомбу следует либо на том месте, которое хорошо простреливается (так легче охранять), либо в необычном месте, чтобы ее не сразу можно было найти.

Товарищ по команде поможет заложить бомбу на высоком ящике -- ему для этого следует присесть, а вам -- взобраться на его голову и затем подпрыгнуть. Этот трюк можно проделывать и в других случаях, например, чтобы сделать засаду в необычном месте. И напоследок забавный приемчик: на уровне de_aztec заложите бомбу прямо на красной метке -- туда время от времени бьют молнии и, может быть, противнику как раз "повезет", когда он займется разминированием.

Вот некоторые секреты повышения вашего личного мастерства в Counter-Strike. Применяя эти рекомендации на практике, вы, по крайней мере, станете полезным игроком для своей команды, а для врагов -- настоящим "крепким орешком". Свободно владея оружием и умело двигаясь, можно будет, наконец-то, сосредоточиться на самом увлекательном -- на тактической стороне Counter-Strike.